Jika
berpikir bahwa bermain game itu buang-buang waktu, sudah saatnya membuang
pikiran itu. Tahun 2008, ada 3 industri besar yang tumbuh begitu kuat di
Jepang, pertama Toyota, perusahaan otomotif, kedua Bank Matshushita dan yang
terakhir: Nintendo. Masih ingat yang terakhir ini? Begitu jayanya di era 90’an
dengan Mario Bros-nya, tukang pipa dari Italia, yang setiap harinya melawan
jamur dan mahkluk aneh dari dalam tanah. Benar-benar game yang aneh, tapi
keanehan ini seperti virus yang menyebar di dunia pada masa itu.
Ini
poin penting dari buku Daniel Sloan yang bericara soal hal remeh-temeh tadi;
video games, yang nilainya menakjubkan. Bisnis yang berangkat dari kegerahan
manusia menghadapi situasi keseharian, berpetualang tanpa harus beranjak dari
tempat dan waktu yang tersedia. Permainan sekejab yang asyik. Buku ini hasil
riset mendalam Sloan mengenai jatuh bangunnya industri hiburan di Jepang, yang
saya baca: industri kreatif . Video games tidak melulu menghibur saja (yang
hasil akhirnya memang benar-benar rmenghibur pemakainya), tapi video games
merupakan hasil proses kreatif teknologi, seni dan ketajaman pemasaran global.
Apa menariknya
hasil riset ini?
1.
Bagaimana
Nintendo bersaing dengan merek lain, misalnya dengan Atari & Sega (yang
akhirnya bisa bangkrut), yg jelas2 dengan seri Wii-nya jauh2 pergi dari
kompetisi dengan Xbox & PlayStation.
2.
Masih
berhubungan dengan di atas, inovasi adalah faktor utama industri. Inovasi ini
bukan berarti hanya teknologi, tapi distribusi, desain & yang terpenting:
harga bersaing dengan konsol yang lain.
Saya pikir saya
akan dapat banyak hiburan ketika membaca buku ini. Tapi Sloan menawarkan
sebaliknya: berlimpahnya data & analisis yang padat soal bisnis Nintendo
ini. Menakjubkan!
Menariknya, ketika
googling soal bisnis Nintendo di tahun 2013 di CNN, ada artikel singkat soal
lesunya bisnis konsol ini di awal Maret 2013, dari target US 4 million penjualan global, hanya mencapai US
3.45 million global saja.
Pertanda buruk
untuk Nintendo? Saya kira Sloan perlu melanjutkan buku ini, ketika ramalan
lesunya bisnis video games makin nyata tahun-tahun ke depan.